미친 듯하지만 놀랍도록 유용한 게임 세계

온라인 게임은 빠르게 대중 문화의 일반적이고 보편적인 측면이 되었습니다. 증강된 그래픽에 대한 꿈과 실제적인 작업은 게임의 애니메이션 및 그래픽 디자인만큼 빠르게 소프트웨어 및 하드웨어의 발전과 정교함을 가져왔습니다.
온라인 업데이트는 2000년에 44%의 덩어리를 고려할 때 갑자기 증가했으며 거의 65억 달러의 가치가 사라졌습니다. 증가된 수의 사람들을 위한 인터넷의 명확성과 가용성은 이러한 기하급수적 축적에 따른 주요 원인입니다.

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온라인 게임에서 실현 가능한 다양성
이들은 플레이어가 어느 정도 서버의 요구에 따라 상호 작용하는 게임 유형입니다. 일부 플러스는 이제 추가 플레이어와 상호 작용할 깨끗한 플레이어를 제공합니다.
여러 유형이 될 수 있습니다. 하나의 분류는 다음과 같습니다.

시뮬레이션: 여기에는 아티스트가 경험의 컴퓨터 그래픽을 추가하기 때문에 전략적 사고가 포함됩니다.
롤 플레잉 게임: 플레이어가 특정 캐릭터를 연기하는 것을 허용합니다. 이들은 시나리오 중심의 게임입니다.
다중 광신자 차원: 이들은 또한 롤 플레잉 게임이지만 텍스트 지향적입니다. 그들은 퇴원 약속에 사이버 커뮤니티의 참여를 심어줍니다.
슈팅: 이것은 아케이드 슈팅 게임에서 진화했습니다. 주요 게임 무죄는 평균을 쏘고 때리는 것과 관련이 있습니다.
무엇이 사람들을 온라인 게임으로 끌어들입니까?
눈부신 그래픽과 사운드, 온라인 게임의 친화력과 대중화, 온라인 게임을 즐기는 사람들이 느끼는 짜릿함과 흥겨움만큼이나 대중성을 움직이는 요인은 여러 가지가 있다. 사람들은 그것이 그들에게 즐거움을 주기 때문에 반복적으로 기능하고 많은 시간과 시간을 보낸다. 행동 목표는 이러한 게임에 충분한 할당이 있다는 보람 있는 경험에서 비롯됩니다. 이들은 잃을 가능성이 높으며 적절하게 도전과 진정한 열망을 제시합니다. 움직일 수 없는 도전에 손재주가 있고 확률이 충분함에도 불구하고 승리하는 것은 선수들에게 자기효능감과 자기효능감 속에서 함께 뒤죽박죽이 되는 신중함을 충분히 지원합니다.
그러나 이것은 게임 중독의 위험에 추가로 기여합니다.
게임이 선동하거나 받거나 말거나
독설, 사이버 괴롭힘, 외국인 혐오 조장과 같은 부정적인 영향에 대해 정기적으로 비판을 받았지만 온라인 게임이 플레이어에게 도움이된다는 연구 결과가 있습니다. 이들 중 일부는 다음과 같습니다.

기반이 되는 온라인 게임은 무제한의 훈련과 뇌 가소성에 영향을 미치기 때문에 특정 인지 능력에 누적될 수 있습니다. 그들은 감각의 활력, 예상치 못한 욕구의 정부를 필요로 하며, 이러한 게임을 적응적으로 홍보하는 것은 도전적이며 각 셀프 스타터 후에 심오함의 수준이 증가합니다.
슈팅 게임은 화면 전체나 게임 분위기를 모니터링하는 것처럼 능숙하게 감각적 식별과 빠른 후원 감독이 필요하기 때문에 주의력을 향상시킵니다.
시공간 퍼즐 게임을 한 여성들은 시공간 행동이 확대되었고 이 환기는 5개월 후에도 유지되었다. 또한 10대 성인의 경우 슈팅 게임을 한 후 선택적 추가 기능에 대한 시각적 대비 감도가 발견되었습니다.

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